2017年亚室武会电竞项目公布 暴雪游戏为何再度入选

[SC2论坛] [已跟帖]2017-5-26 17:37:31 作者: 来源:本站原创

亚洲室内与武道运动会简称亚室武会。主要由亚洲地区举行,是亚洲室内规模最大的综合性运动会,每四年举办一届。近日亚洲奥林匹克理事会正式对外公布了第五届亚洲室内与武道运动会的相关电子竞技比赛项目。

2017年亚室武会电竞项目公布 暴雪游戏为何再度入选

第五届亚洲室内与武道运动会将于2017年9月17日在土库曼斯坦首都阿什哈巴德揭幕。在众多体育项目中,电子竞技作为其中一个正式项目,将于5月10日 - 6月10日正式开放运动员注册报名。本届比赛的项目包括多人在线竞技类的团体竞技DOTA2、个人卡牌类竞技《炉石传说》和个人即时对战竞技《星际争霸2》,目前仍有一款体育类的单人竞技项目没有公布,外界推测可能会在《FIFA》或《NBA 2K》中产生。

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解读:暴雪经典竞技游戏为何重登赛场

电子竞技之所以能区别于其他游戏加入体育比赛,正是因为它独有的观赏性。竞技游戏的核心游戏体验则来自于在一定规则下的对战双方在头脑与反应上的博弈。这种游戏内容体验模式的不同,使得电竞游戏也具备了传统体育的观赏属性。

当下流行的主流竞技游戏在设计时都融合了操作性和策略性,设计者制定的规则需要最大限度的调动起玩家们反应应变和智力经验,同时也要能满足观众群体的观赛需求。

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在最初的RTS游戏《沙丘魔堡》中,玩家可控的单位数量偏少,而且单位之间的定位差异性不大,其实没有对操作性有较高的要求。在《红色警戒》时期,每方的单位数量得以扩展,并且不同单位的定位和差异性得带进一步分化。这使得RTS开始出现规模化的混合编队,在双方阵线交锋时需要有大量的操作控制不同单位走位和攻击/防守。但大量增加的单位也为操作性带来了负面的影响,中后期操作性直线下降。

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真正将RTS游戏的操作潜力推向巅峰的游戏是《星际争霸》。这款暴雪的经典作品中大刀阔斧地将可操作单位一下子缩减到11个(母巢之战后每个种族增加2个),同时可供选择的对战种族增加到3个。每个种族之间兵种定位清晰且互相克制,并且加入了更为合理的单位体积碰撞,这样极大的释放了战术操作空间,使小规模战斗中的精彩的操作也层出不穷。游戏中虫族能实现精彩的甩飞龙操作,通过聚合飞龙单位的hit & run来实现很高的战损效果。

此时,操作对于电竞游戏胜负的影响达到巅峰,APM(每分钟操作次数)在很大程度上成为自身实力的外显标志,甚至很多半职业&业余战队都会将此作为入队基础标准,当时很多玩游戏的小伙伴们茶余饭后的一大热衷就是互相攀比APM的高低。虽然《星际争霸》把RTS游戏的操作提升到了极致,也让这类型的游戏更加的触及发展瓶颈,操作性的不断提高也会带来游戏本身入门门槛的增高,这会导致游戏用户的不断核心化,不利于扩宽市场份额和长期产品运营。

因此,暴雪推出了游戏续作《星际争霸2》,不仅极大的简化了操作,降低游戏门槛,并且降低了多线并发的战斗数量,转而强调游戏的策略制定以及更加丰富的兵种搭配选择。

《星际争霸》系列的经典之处就在于它的平衡性,战术性和操作性。三个种族互有克制,但各自的特点又可以弥补自己的劣势,这就大大提高了其操作性。星际种类繁多的地图造就了各式各样的战术,空投,骚扰,人海,潜伏…只有你想不到的,没有你玩不出的。《星际争霸》系列赛事至今已有11年的历史,现在很多RTS游戏的战略战术都是从星际中来的,可以说星际是这方面的鼻祖了。各种战术都可以在星际上体现出来。

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电竞比赛的观赏性与趣味性

谈起电竞比赛的观赏性不得不提起近来兴起的网络直播,游戏最初的大部分观赏性都是取决于游戏本身的乐趣或产生的体验。所以游戏本身的好坏决定了游戏是否具有基本的观赏性。直播平台的加入,避免了游戏本身会产生的许多负面情绪,同时继续放大了它的正面作用,这样的效果在《炉石传说》上也有很明显的体现。

玩家在玩游戏的时候会产生怎样的负面情绪?游戏失败带来的挫败感,以及游戏过程中等待的焦虑感。当然游戏胜利后也会产生成就感,以及在游戏过程中领先于对手的优越感。简单来说,看直播可以避免玩游戏时产生的挫败感和焦虑感,同时保持甚至增加游戏所带来的成就感和优越感。

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从传统体育的角度来说,何为比赛的观赏性?对于比赛结果的未知以及对于比赛过程的期待。足球能够成为世界第一运动,与它的特点不无关系。足球比赛无论赛制如何,在淘汰赛阶段一律采用BO1赛制,一场定胜负。虽然强队还是占有绝对优势,但是足球比赛中常常会有“黑马”出现。那么会不会有人抱怨足球是一个看脸的游戏?显然不会。

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随机性是炉石玩家之间经常讨论的话题之一。大多数人都认同这样的观点:即便一个游戏具有一定程度的随机性,也不妨碍这个游戏会需要高超的技术和竞技水平。然而,每当《炉石传说》发布新扩展包时,总有玩家担心暴雪是否在随机性的道路上走得太远,以至于丢失了游戏本身的竞技性,这样的讨论就会又一次甚嚣尘上。而最近《炉石传说》产生的巨大变化玩家有目共睹,因为暴雪引入了标准模式之后已经发布了多个扩展包了。

人们通常认为随机性是个单独的事物,但事实上在《炉石传说》中存在非常多泾渭分明的独特的随机性机制。一些效果允许玩家通过场面来控制随机的结果。另一些随机则是一种增益,根据实际情况提供不同的玩法。还有一些卡牌通过小心的构筑可以起到非常稳定的作用。还有一些则完全取决于你的对手的抉择。

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从根本上来说,随机性的实质是“从一个集合中随机选取”。例如,一个抛硬币的结果,是从{正面,反面}这个集合中随机选取。而因为各种随机性卡牌的机制各不相同,我们可以从他们各自选取的集合而把他们分成不同的类别。换句话说,可能的选取结果定义了随机性的类型。我们可以从这些类型出发,借以摸索清楚《炉石传说》中的随机性机制这些年来的发展变化。

《炉石传说》本质上是个卡牌游戏,而卡牌游戏的洗牌和抽牌本身就具有随机性。通过《炉石传说》,我明白了去欣赏随机性。你可以让玩家有影响骰子的能力。你可以让不确定性转化成适应性。你可以让一个几乎不可能发生的特例变成一个玩家们津津乐道的传奇故事。随机性并不是一个工具,它其实是一个内容丰富的工具箱。

《炉石传说》至今已举办过21届公开赛以及3场年度总决赛,除了职业玩家之间的巅峰对决以外,《炉石传说》还在全国范围内举办了200场以上的网吧赛和6次超级联赛以及8次高校比赛,国内外对抗赛多达11场。

中国队的亚室武会参赛史

电子竞技早在2009年第三届亚洲室内运动会中就已经成立为其中的正式项目,中国当时组建了电竞队赴越南参赛,并取得了1金1银4铜的成绩。但电子竞技成为亚室武会项目一事正式为中国大众所知还是在2013年韩国仁川运动会中,国家体育总局正式发文决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。

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中国队在第四届亚洲室内和武道运动会韩国仁川电子竞技比赛中,参与了《星际争霸2》、FIFA13和《英雄联盟》三个项目,最终获得2银1铜的好成绩。在《英雄联盟》项目中国WE杀入决赛,但面对强大的东道主韩国队,WE最终以1:2不敌韩国KTB战队遗憾摘银。

星际争霸2项目当时代表中国出战的是WE战队的LoveCD,与iG战队的MacSed老师。而作为星际争霸的世界霸主韩国,他们派出了从预选赛中杀出的“教主”Flash与“狗哥”sOs。最终比赛以sOs胜Flash夺金,国手LoveCD获铜告终。

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时隔四年后,新一届亚洲室内与武道运动会又将开启,本次中国电竞国家队会给我们带来怎样的战绩,让我们拭目以待!

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