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[操作] 关于sc2中增强型队列操作的构想

[已跟帖0条,共0人参与]作者:SC2c|neoragex2002   文章来源:SC2c   更新时间:2008-6-11 15:01:44

1. 此文目的:
    吾希望深入讨论一下队列操作,及其在sc2中的可能改进....此文甚长,请耐心阅读....


2. 一些定义:
    2.1. 序列操作SO指的是在选定一个或多个单元的前提下,先按住shift键,继而再进行一系列后继操作(如技能释放、移动M、坚守阵地H、和攻击前进A等)的过程。序列操作的对象既可以针对一个作战单元,也可以针对多个同类作战单元。一次序列操作将形成一个连续的操作队列。其对象将依次执行队列中的操作,直到队列为空。
    2.2. 冷却时间CD。假设魔法值足够,某技能连续释放两次时,其间必须等待的一段释放不能的时间。
    2.3. 吟唱时间CH。技能发动之后,在彻底生效之前所必须经历的准备时间;在吟唱过程中,技能可以中途取消而不费蓝。吟唱这一设计并不存在于sc1,作为一种复杂的非标准RTS行为,其更适合兵种数量少、对抗强度低的RTS游戏,或ACT-RPG动作游戏,如wc3和wow,而不太适合快节奏的sc2,所以本文不考虑这一因素的影响,并假设其在sc2中不存在。


3. 支持现状:
    sc中只提供有限支持。wc3中支持较为全面,但还有进一步提高余地。


4. 典型示例:
    序列操作的用途并不仅限于于如下方面,以下示例均假设sc已具备了完善的序列操作支持。
    4.1. 一次性指定一系列临时性的连续操作,从而提高效率;如P农民先造建筑再采矿;如把坦克开到一个指定地点再展开
    4.2. 一次性指定长期性的计划性连续操作,从而改善操作,如P按照某复杂路线的巡逻,如雷车在多个预定地域连续布雷
    4.3. 以有限数量的单元对突发事件进行快速连续响应,如用一个电兵,以CD为0的闪电技能+序列操作,依次电一大片范围
    4.4. 一次性指定某些重复性过强/需要频繁照料的操作,如运输机运兵渡河,反复地装载、卸载。

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